DÉVELOPPEUR DE JEUX VIDÉO

AVEC ALVARO SALVAGNO

Mars 2019 | Musique et montage par Alex Andraos

Alvaro Salvagno est développeur de jeux vidéo. Il nous parle des différents acteurs de cette industrie, de leurs profils hétéroclites et de ce contexte où l’art et la structure se marient pour générer des jeux adaptés à différentes plates-formes et différentes clientèles.

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DÉVELOPPEUR DE JEUX VIDÉO

AVEC ALVARO SALVAGNO

Aimy :

Bonjour et bienvenue aux portraits professionnels, le balado où l’on tente de clarifier différentes professions du marché du travail. Aujourd’hui, on rencontre Alvaro Salvagno, développeur de jeux vidéo. Il nous parle des différents acteurs de cette industrie, de leurs profils hétéroclites et du contexte où l’art et la structure se marient pour générer des jeux adaptés à différentes plates-formes et différentes clientèles. Alvaro Salvagno, bonjour.

Alvaro :

Salut Aimy, ça va bien?

Aimy :

Oui, toi? Merci de participer à l’entrevue.

Alvaro:

Pas de problème.

Aimy :

Alvaro, on te rencontre aujourd’hui pour discuter un petit peu du monde du jeu vidéo. Veux-tu me dire qu’est-ce que tu fais dans la vie?

Alvaro :

En ce moment, je suis level designer chez Ludia.

Aimy :

Level designer. Dans un instant, je vais te demander de me clarifier qu’est-ce que ça veut dire. On the side, je sais que tu es aussi artiste sur plusieurs médiums. Peux-tu me dire un peu ce que tu fais?

Alvaro :

Oui, je fais du cinéma à côté et aussi, je suis un artiste qui utilise le jeu vidéo comme médium.

Aimy :

Comme médium, ok on va garder ça large (rire).

Alvaro :

Il y a le problème de dire je ne suis pas un artiste du jeu vidéo, parce que les artistes du jeu vidéo c’est ceux qui créent les graphiques, le UI, les modèles 3D puis tout ça. Mais je suis un artiste, comme au sens que tu peux voir dans les galeries, mais qui utilise des jeux vidéo à la place de faire de la peinture.

Aimy :

Pour présenter ton art.

Alvaro :

C’est ça.

Aimy :

Donc, level designer. Est-ce que ça a une traduction en français?

Alvaro :

Concepteur de niveau.

Aimy :

Concepteur de niveau. C’est quoi tes tâches en tant que concepteur de niveau?

Alvaro :

Bien, c’est littéralement de prendre des designs qui sont faits par des game designers, donc des concepteurs de jeux, qui ont été intégrés par des développeurs, donc des programmeurs, des artistes. C’est des pièces, des morceaux, comme des morceaux de puzzle mais moi, je crée le puzzle. Par exemple, si je peux te donner un exemple, que tout le monde pourrait comprendre, dans Super Mario, il y a quelqu’un qui a designé le fait que Mario peut marcher à telle vitesse, il peut courir à telle vitesse. Après ça, s’il frappe un bloc, le bloc brise. Après, tu as les tortues puis tout ça. Bien, il y a quelqu’un qui a décidé que je vais utiliser Mario comme ça, je vais placer des blocs et des tortues comme ça à ce niveau-là. Dans le prochain niveau, je vais les placer d’une manière que ça va être plus difficile et ainsi de suite. C’est vraiment d’utiliser, c’est vraiment, mon lead David Deschênes, il y avait une phrase que je trouvais vraiment intéressante, c’est : le level design, c’est du game design appliqué.

Aimy :

C’est comme, toi tu es le gars qui, au travail, a dit : quand on arrive au niveau 10, Mario, faut qu’il aille attaquer le gros méchant bowser?

Alvaro :

Soit ça. Soit je suis un planning du lead level design ou d’un game designer qui dit : ça c’est la road map du jeu et au niveau 1, il va falloir que Mario marche. On veut que le joueur, à ce niveau-là, fasse juste marcher. Mais quand il va être au niveau 3, il faut absolument qu’il coure, alors crée des situations où il va courir. Plus loin, il va falloir qu’il coure et qu’il saute. Fait qu’on rend les manipulations plus difficiles. Donc, ce n’est pas toujours moi qui décide. Ça se peut que dans certaines compagnies, dans certaines productions, ça soit des level designers qui décident le contenu, l’ordre du contenu. Mais dans la production dans laquelle je me trouve, ce n’est pas moi. C’est vraiment quelqu’un qui dit : aujourd’hui, tu vas faire, il y a ce niveau-là à faire. Après ça, une fois que moi je sais c’est quoi la commande, je remplis la commande comme je veux. C’est là que je suis créatif, dans ces contraintes-là, dans ces carrés-là.

Aimy :

On te donne une espèce de scénario, une espèce de board avec étape 1, étape 2, étape 3, et : toi, viens colorier là dans tout ça. Vient me dire ce qui va se passer là-dedans.

Alvaro :

C’est ça. C’est des termes larges. Ok, pour ce niveau-là, tu as le droit d’utiliser les tortues, les pics et les blocs…

Aimy :

Construis.

Alvaro :

C’est ça.

Aimy :

Quand tu dis aux gens, parce qu’en fait, c’est très spécifique ce que tu fais. Vous êtes plusieurs personnes à travailler sur le jeu vidéo, plus tard on pourra parler un peu de quand toi, tu utilises le jeu vidéo de manière indépendante. Mais, dans le cadre de ton travail 9 à 5, vous êtes une équipe, vous êtes plein de monde et vous avez des rôles très distincts les uns des autres. Mettons que tu es dans un 5 à 7, tu rencontres quelqu’un et tu dis : je m’appelle Alvaro, je travaille dans le monde du jeu vidéo. Qu’est-ce que les gens imaginent que tu fais?

Alvaro :

Que je joue à des jeux. Ça, c’est la première des choses, les gens disent : ah tu dois être un gros gamer et tu passes ta journée à jouer à des jeux. Dans le contexte où est-ce que je suis level designer, que je fais le contenu et qu’il faut que je voie que le contenu est bon, c’est vrai. Il faut que je joue beaucoup à mes niveaux et que je m’assure qu’ils soient bons. Mais je ne suis pas en train de jouer comme on joue pour le plaisir. Je joue avec plaisir, parce que j’aime ce que je fais et je joue aussi aux niveaux de mes pairs, des trucs que d’autres level designers font. Mais, je pense qu’ils s’imaginent vraiment que je suis en train de jouer pour le plaisir. Ce n’est pas le cas. C’est un genre de aller-retour entre ok, si je fais ça, qu’est-ce qui se passe dans le jeu. Je teste pour ces situations-là.

Aimy :

Fait que ce n’est pas tant du jeu que du testing.

Alvaro :

Ce n’est pas du testing parce que ça, c’est une branche en elle-même. Mais c’est comme si tu fais une peinture et que tu essaies la peinture rouge : ok, le soleil est-ce que je veux qu’il soit plus orangé, plus jaune. Où est-ce que je vais carrément dans un bleu et je fais du fauvisme, genre.

Aimy :

Fait que c’est de l’essai erreur, mais de création. Pas de je trouve le bogue, mais est-ce que j’aime ça comme ça ou bien comme ça.

Alvaro :

C’est du design itératif. C’est par itération, tu fais plusieurs versions, tu fais tester, tu montres à du monde. Au début, tu penses que tu as une super bonne idée puis les gens ne comprennent pas. Alors tu dis ok, si je veux tenir à mon idée, comment je peux dire cette chose là, mais d’une autre manière?

Aimy :

Comment je peux clarifier mon concept?

Alvaro:

C’est ça. C’est vraiment ça.

Aimy :

Ok. Là, tu me disais tout à l’heure : ce n’est pas du testing, il y a un autre département qui fait ça. Est-ce que tu serais capable de nous tracer un genre d’organigramme très vulgarisé de c’est qui les gens dans une boîte de jeu vidéo?

Alvaro :

Généralement, il y a le producer qui s’occupe de tout ce qui est truc de budget, de logistique, de gestion d’équipe. Lui, c’est un peu le boss, I guess. Après, tu as des leads, des leads par département. Tu as le département de développement, donc les programmeurs. Après ça, tu as des leads d’art, le lead artiste et après le lead game designer. Puis tu as le QA, quality insurance, l’assurance de qualité. Donc ça, c’est les départements, en gros. Après ça, si tu vas dans le QA, tu as les testeurs. Je ne connais pas assez bien…

Aimy :

Les gens, grosso modo, qui vont s’assurer que le jeu fait ce qu’il est supposé faire?

Alvaro :

C’est ça. Eux s’assurent que les gens qui travaillent avec eux vont livrer la job et que chaque département… C’est pour assurer la communication entre tous les départements parce qu’un jeu c’est beaucoup de pièces mouvantes, de morceaux mouvants.

Aimy :

Il peut y avoir combien de personnes, mettons, qui travaillent sur un jeu?

Alvaro :

Moi, j’ai fait des jeux tout seul. J’ai fait des jeux à deux. Il y a des équipes de 20. Mais je sais que, j’ai des amis chez Ubisoft qui me disent 300.

Aimy :

Ça va dépendre.

Alvaro :

Après ça, tu as des lead, tu as des senior, tu as des junior…

Aimy :

Une hiérarchie…

Alvaro :

Une hiérarchie.

Aimy :

Fait que là, tu m’as dit qu’il y a du QA, il y a des artistes, il y a du game design. Si on arrive, mettons, dans ta branche à toi du game design, ça a l’air de quoi?

Alvaro :

Bien, il y a plusieurs types de designers. Tu as, par exemple, un lead des designers qui est surtout sur la gestion, tout ce qui est logistique et gestion pour les game designers. Après, tu as des seniors. Après, tu as des designers d’économie. Par exemple, si tu joues à un jeu comme Civilisation ou jeu de stratégie et que tu choppes down un arbre et que cet arbre-là te donne 20 bois, ce n’est pas random que ça te donnes 20 bois. Il y a un dude qui…

Aimy :

… l’a calculé.

Alvaro :

… qui a une feuille Excel interminable avec je ne sais pas combien de simulations puis… Moi je ne pourrais jamais faire ça, je le plains. Mais lui, ces gens-là adorent faire ça. Mais ces gens-là ont sans doute une formation en économie. Fait que tu vois, il y a plein de domaines qui se retrouvent dans le jeu. Après ça, tu as des level designers, des game play designers, des narrative designers, fait que c’est vraiment large.

Aimy :

Fait que le design de tout ce qu’on voit dans le jeu est fait par des têtes différentes? Il y en a qui vont être plus au niveau esthétique, il y en a qui vont être dans l’histoire, il y en a qui vont être dans le personnage. On est un peu dans tout ça?

Alvaro :

Ça dépend toujours de l’organisation de l’équipe de la production. Mais comme, quand je parle design, c’est comme un breakdown et une description de fonctionnalités ou de besoins, ou de ce que la chose doit être. Par exemple, un game designer narrative pourrait peut-être dire : il y a un personnage qui s’appelle Aimy, elle ressemble à telle, telle, telle, telle choise. Mais après ça, ce n’est pas lui qui va décider à quoi vraiment qu’elle ressemble. Ça, c’est la job des artistes.

Aimy :

Parce que là, c’est la narration seulement qu’il fait.

Alvaro :

Tu vois, tout est découpé. Premièrement, tu donnes la job que les gens savent faire aux gens qui savent le faire. Ça permet d’aller plus vite et de mieux le faire.

Aimy :

On va selon les forces de chacun.

Alvaro :

Puis c’est pour ça que tu te trouves avec des teams de taille selon les besoins de la production. Mais, ce qui est fou en jeu vidéo, quand je marche dans les corridors de Ludia, où est-ce que je travaille, le talent est incroyable. C’est fou comment les gens sont bons.

Aimy :

Il y a de la qualité.

Alvaro :

Ah oui, c’est incroyable.

Aimy :

Si on revient, justement, à ton mandat à toi. Level designer, tu me dis, c’est de voir dans un niveau précis, qu’est-ce qui va se passer en fonction du storyboard qu’on avait.

Alvaro :

Oui.

Aimy :

Qu’est-ce que tu dirais que sont tes tâches? Par exemple, si je te demandais, un mardi matin, tu entres au travail, tu enlèves tes bottines, qu’est-ce que tu fais?

Alvaro :

J’arrive devant mon ordi. Je regarde mes emails. Je regarde ce à quoi je dois répondre, ce qu’il faut que je fasse. Je regarde un peu où on en est rendus dans les besoins de production. Il est rendu 10h et il y a sans doute un meeting. Il y a beaucoup de meetings.

Aimy :

Il y a beaucoup de choses à dire parce que l’on est plusieurs à travailler l’un à côté de l’autre.

Alvaro :

C’est ça. Pour que tout le monde soit au courant de ce qui se passe, le plus possible.

Aimy :

Pour pouvoir agencer ça ensemble ensuite.

Alvaro :

C’est ça. Il faut que je révise des choses que j’ai faites, dépendamment des besoins de changement, ça dépend vraiment du contexte. Et après ça, je passe en mode création. Ok, je suis rendu là, il faut faire telle ou telle affaire. Il y a la méthode de travail Agile, où tu as des sprints. J’ai des milestones à reach deux semaines, mettons, ça dépend.

Aimy :

Ça veut dire qu’à chaque deux semaines, un supérieur pourrait te dire : je m’attends que tu sois rendu à telle place dans deux semaines, montre-moi ça.

Alvaro :

C’est ça.

Aimy :

Fait que, des petits objectifs à atteindre.

Alvaro :

Juste pour être clair, oui, il y a des gens qui gèrent tout ça. Mais en tout cas, chez Ludia, c’est la seule place où est-ce que j’ai de l’expérience, c’est vraiment… Je travaille avec mes leads et non pas pour mes leads. Ils ne sont pas en train de me demander : ok, il faut que tu produises puis telle ou telle affaire. C’est plus comme : là, on aimerait ça avoir 5-6 niveaux pour dans deux semaines…

Aimy :

… c’est vraiment du travail d’équipe.

Alvaro :

Oui, puis à chaque jour, je suis comme : ok, je pense pas que je vais y arriver ou ok, je pense que je vais y arriver, peut-être que je pourrais faire ça. Alors, c’est vraiment, on se tient au courant. C’est vraiment du travail d’équipe.

Aimy :

C’est une discussion.

Alvaro :

Oui. Puis j’ai beaucoup à dire sur, par exemple, sur s’ils me demandent : ok, il faudrait qu’on parle de 20 niveaux. Bien ça fait pas de sens parce que telle, telle, puis telle affaire. Ou 5 niveaux, je pense qu’on pourrait. Fait que je peux apporter, je déborde dans la création de niveau puis dans le game design aussi parce que… La job, dans le département du game design, plus que d’avoir de bonnes idées – c’est un mythe, les bonnes idées en jeu ça n’existe pas, selon moi – c’est d’écouter puis de prendre les meilleures idées puis de les exécuter, de s’assurer que ça ne reste pas en termes d’idées.

Aimy :

Quand tu disais : il y a beaucoup de talent dans les couloirs, c’est ça aussi du talent. C’est une expertise. C’est d’être capable de dire : ça, ça se peut. Ça, ça ne se peut pas. Ça, c’est faisable. Ça, ce n’est pas jouable. Ne me demande pas ça pour dans deux semaines, ça ne fonctionnera pas. Puis, on s’écoute là-dedans. C’est ça que je comprends?

Alvaro :

Oui. J’ai beaucoup de choses à dire par rapport à l’idée de talent parce que pendant longtemps, j’ai cru qu’il y avait des gens qui étaient nés avec ça. La plupart des gens dans mon entourage, c’est des gens qui ont beaucoup travaillé pour arriver où ils en sont. Ils ont fait du volume. Ils ont fait des jeux et des jeux. Par exemple, un artiste qui dessine super bien, c’est parce qu’il a passé des heures, des heures et des heures à travailler sur son craft. Fait que du talent…

Aimy :

Ce n’est pas inné.

Alvaro

: Hum… Bien selon moi…

Aimy :

À ton avis, dans le monde du jeu vidéo, on ne naît pas designer de jeu vidéo, par exemple?

Alvaro :

Particulièrement. Pour du design, particulièrement, non.

Aimy :

C’est de l’essai erreur.

Alvaro :

Un designer, la job du designer, c’est de fail, jusqu’à temps que ce soit bon. C’est comme ça que je le vois.

Aimy :

C’est pas ça, c’est pas ça, c’est pas ça, puis là c’est ça.

Alvaro :

C’est ça. On veut que Mario, il coure là. Ça marche pas, ça marche pas. C’est comme tu dis. C’est du design itératif. Tu te plantes, jusqu’à temps que tu arrives. Puis dans un contexte de production, où est-ce les gens mettent des millions de dollars, bien des investisseurs puis tout ça, il faut que tu te plantes vite et souvent.

Aimy :

J’imagine, puis tu me corriges si je me trompe, mais ça prend un type de personnalité qui est capable de se planter à répétition aussi. Il y a des gens qui jetteraient la serviette. Je me suis planté une fois, deux fois, trois fois, je ne veux plus jouer.

Alvaro :

C’est un peu comme ça dans tous les domaines créatifs. C’est vraiment comme tu dis. Mais, ça s’apprend! Puis aussi, je pense que si tu es dans un contexte où est-ce qu’on te dirige là-dedans, puis que tu te plantes.

Aimy :

On t’encourage à fail.

Alvaro :

Puis c’est correct, on s’attendait à ce que tu te plantes. C’est plus important que tu te plantes et que tu fasse : ah oui, c’est ça que j’ai appris. Fait que je ne ferai plus ça. C’est vraiment un contexte : plante-toi, fais tes apprentissages, intègre-les, partage-les. Surtout, partage-les pour ne pas que les autres fassent les mêmes erreurs que toi et qu’on continue là-dedans.

Aimy :

Fait que, d’être dans un environnement facilitant, ça change tout?

Alvaro :

Oui, oui. Pour apprendre à s’habituer à fail.

Aimy :

Puis, j’imagine qu’avec toutes ces erreurs-là, elles sont nécessaires et même attendues, ma question, en fait, c’est comment tu décrirais ta relation à la critique?

Alvaro :

C’est sûr que ça fait partie intégrante de ma job. Le truc, c’est qu’en tant que designer, c’est tout ce que tu reçois, de la critique. Je vais vraiment parler dans le contexte d’un niveau. Je fais un niveau et je le montre à la personne A, B C et D, qui vont tous me donner de la critique. Sans doute, ça ne va pas être la même critique et ça va être contradictoire. Moi, là-dedans, comment je vis, c’est : c’est quoi le problème? Souvent, les gens – tout le monde se croit game designer, en passant – ils vont te donner des solutions. Moi, secret là, je n’écoute jamais leurs solutions. Mais, j’écoute ce que leurs solutions me disent. Qu’est-ce que c’est que le problème qu’ils essaient de voir? Qu’est-ce que je n’ai pas fait de pas correct?

Aimy :

Dans le fond, ils disent qu’ils ne comprennent pas ou dans le fond, ils disent que ce n’est pas clair. C’est ce qui est en arrière que tu vas chercher?

Alvaro :

C’est ça parce que, in the end, la réalité, c’est moi. C’est ma job de résoudre ces problèmes-là. Ça se peut qu’ils aient raison, mais il faut que je l’écoute et que je sois apte à le prendre. La critique, c’est vraiment une partie intégrante de ce que je fais et je ne pourrais pas travailler sans. C’est vraiment ça.Nous, on appelle ça du feedback. Puis du feedback, ça va puis…

Aimy :

… ça va puis ça vient. C’est dans les deux sens.

Alvaro :

Oui.

Aimy :

Ok. C’est super intéressant. Je sais qu’il y a des choses qui sont confidentielles dans ton travail. On ne pourrait pas parler du projet sur lequel tu travailles maintenant, c’est confidentiel, mais est-ce que ça serait possible pour toi de me donner un exemple de projet sur lequel tu pourrais travailler. Je m’explique : quand on pense au jeu vidéo, c’est sûr qu’on a souvent l’image rapide d’un gars, d’un gars souvent, qui va être assis devant son Playstation, devant son écran de télé, écrasé dans son sofa et qui joue à quelque chose qui va bien vite et qui est bien compliqué. Mais, tu vois, j’étais dans le métro dernièrement et je regardais une dame à côté de moi, qui ressemblait à ma mère et qui jouait à Candy Crush sur son cellulaire. Et je me disais : ça aussi, c’est du jeu vidéo. Ça pourrait avoir l’air de quoi, des projets sur lesquels tu travaillerais?

Alvaro :

Juste par rapport à quelque chose que tu as dit, que c’est surtout des gars, en ce moment, je travaille juste avec des filles level designers dans ma team.

Aimy :

Ah wow!

Alvaro :

Je suis le seul gars level designer dans ma team.

Aimy :

Est-ce que c’est courant?

Alvaro :

Non, mais je pense que Ludia font un effort constant d’écouter et de diversifier leur équipe parce que…

Aimy :

… parce qu’il y a une clientèle féminine aussi qui joue à des jeux vidéo. Beaucoup.

Alvaro :

Oui. Puis, le truc c’est que c’est des trucs créatifs, qu’il y a beaucoup de feedback et de communication, bien c’est… Dans un contexte où est-ce que tu veux faire de l’argent, puis je reste très froid par rapport à ça, ça a une valeur d’avoir des gens qui viennent de différents backgrounds, puis qui peuvent nourrir ta production et te donner des réponses auxquelles tu ne t’attendais pas.

Aimy :

Fait que d’avoir une vision différente du fait d’être une femme, du fait d’avoir un parcours scolaire différent, du fait de venir d’une culture différente, tout ça, c’est une plus value parce que c’est des gens à qui je pourrais vendre mon produit par la suite?

Alvaro :

Complètement, oui. Puis, pour revenir à ta question, game designer, c’est large. Je pourrais me retrouver à designer des jeux éducatifs. Je pourrais me retrouver à designer, par exemple, j’ai déjà fait des entrevues, une entrevue de travail pour une compagnie pour designer les jeux auxquels les gens jouent quand ils sont dans l’avion. Tu sais, sur le siège là…

Aimy :

Ça aussi, c’est du jeu vidéo, c’est vrai.

Alvaro :

Jeu mobile. Jeu de société. Parce que du game design, c’est du game design. Des jeux ads parce qu’il y a des publicités, quand tu vas sur Facebook, qui sont des jeux et il y a quelqu’un qui les design. C’est drôle parce qu’on a une conception du jeu où est-ce que c’est pour un certain public, mais non. Les humains, on a toujours joué. On a toujours joué. Même les hommes préhistoriques avaient leurs jeux, des sports ou whatever. On a toujours joué et si tu regardes, ils sont partout et si ce n’est pas un jeu, des trucs qui sont gamifiés, ils sont partout.

Aimy :

Comme quoi, par exemple?

Alvaro :

Je ne sais pas, tu download une nouvelle application de fitness et si tu fais 20 jours de suite, il y a un petit pop-up. Ça, c’est une mécanique de rétention.

Aimy :

Fait que tu as gagné telle affaire, comme si tu avais joué à quelque chose. Mais, en fait, tu as juste été jogger.

Alvaro :

C’est ça. Tout est rendu… Parce que des dynamiques de jeu et de renforcement, de rewards, ça, c’est des trucs de game design appliqués à des applications ou à des structures. Si tu travailles bien, tu vas avoir ton bonus de fin d’année. C’est un peu une gamification, tu sais. Les jeux sont un peu partout. Mais, c’est sûr que bon, moi je vois le monde à travers une loupe de game designer là.

Aimy :

Mais, on pourrait le voir dans plein de contextes aussi. Je veux dire, un enfant apprend à travers le jeu donc, dès notre plus jeune âge c’est sûr que… Comme tu le dis, le jeu fais partie intégrante de c’est qui un humain. Ça c’est certain. Fait que toi, tu le vois un peu partout et tu te dis : l’application dans mon travail, ça pourrait être un peu tout ça?

Alvaro

: Oui, complètement.

Aimy :

Comment, encore si on reste dans cette idée des clichés parce qu’encore, je disais cette idée d’un gars qui joue à un jeu, les gens dans ton équipe, tu me dis : surprenamment, il y a beaucoup de femmes dans mon équipe à moi, les backgrounds du monde, je vais te demander ton background à toi dans un instant et je sais qu’il est peut-être atypique. Mais j’ai l’impression qu’il y a plusieurs personnes dans le monde du jeu vidéo qui viennent de domaines complètement différents. Ça ressemble à quoi, le monde autour de toi?

Alvaro :

C’est sûr que, dans mon équipe, j’ai des gens qui ont fait des lignes droites, qui ont juste fait du jeu dès le début. Mais, il y a des gens qui viennent… J’ai des collègues qui ont fait cinéma avant. J’ai des collègues qui ont fait des trucs de business, qui ont travaillé dans des domaines vraiment pas nécessairement connexes au jeu vidéo. Mais, comme je te disais tantôt, un economic game designer, qui était économiste avant.

Aimy :

Ça finit par s’insérer.

Alvaro :

Oui, bien qui a une passion pour ça et qui finit là. Il y a des gens qui travaillaient pour des banques. Toutes sortes de choses. C’est juste qu’on a une passion commune pour le jeu, tu sais. On est tous ou on était des gamers. Pour le designer, en tout cas, vu que c’est une job qui requiert beaucoup de connaissances générales et il faut être un peu touche-à-tout, les backgrounds sont vraiment différents. Il y a des gens qui étaient programmeurs et qui sont devenus game designer, alors que c’est une job beaucoup moins technique et moins payante (rire). Mais c’est leur passion.

Aimy :

Fait qu’ils ont été plus vers ça.

Alvaro :

Tu ne te retrouve pas game designer par erreur. C’est parce que tu voulais le faire.

Aimy :

Ton parcours à toi, ça a l’air de quoi? Qu’est-ce qui t’a amené là?

Alvaro :

Moi, j’ai fait un baccalauréat en études cinématographiques à l’Université de Montréal. J’ai été un peu intoxiqué par l’académisme.

Aimy :

Intoxiqué par l’académisme? Dans quel sens?

Alvaro :

Dans le sens où est-ce que moi, je ne regarde plus de films, maintenant. Je ne suis plus capable de regarder des films.

Aimy :

Écoeurantite, là.

Alvaro :

Oui. Je suis écœuré des films et quand je faisais des films, que je faisais des trucs, j’avais trop une vision comme, académique et il n’y avait pas de feeling. Il n’y avait rien qui venait de moi. Tout était réfléchi et j’étais comme : ah ouin, j’aimerais ça faire quelque chose, j’aimerais ça… J’ai toujours été quelqu’un qui crée des trucs, qui aime créer. J’étais comme, il faut que je me trouve un médium où est-ce que je vais être complètement naïf. Puis je vais créer des trucs, puis je vais apprendre sur le tas.

Aimy :

Tu avais envie d’avoir les mains dedans.

Alvaro :

Oui, d’avoir les mains dedans, mais aussi de faire les erreurs qu’il faut faire. Des fois, tu fais des erreurs, mais tu trouves des trucs qui sont nice et que tu ne savais pas qu’ils allaient arriver. Puis, j’ai toujours aimé le jeu et depuis très longtemps, j’essayais d’apprendre à programmer et à chaque fois, je lâchais.

Aimy :

Qu’est-ce qui faisait que tu lâchais?

Alvaro :

Je trouvais ça difficile. Puis, j’étais aussi enfant là, la première fois que j’ai essayé, j’avais peut-être douze ans. Mais, je faisais quand même du web, dès douze ans. J’ai développé des sites web.

Aimy :

Te nommerais-tu comme un homme curieux de nature?

Alvaro :

Oui, vraiment. Je pense que c’est une qualité première.

Aimy :

Fait que taponner, essayer des affaires, ça te ressemble depuis toujours?

Alvaro :

Oui, oui, oui. C’est là que je me retrouve le mieux.

Aimy :

C’est un atout dans ce que tu fais, j’imagine?

Alvaro :

Oui. Aussi, quand je pense à ce que je fais tous les jours, je vois ça comme tellement logique. Je pense, c’était soit ça, soit prof. Puis, prof, il y a beaucoup de connexions entre prof et game designer.

Aimy :

C’est vraiment drôle parce que moi, je n’en vois pas, spontanément, plein. Qu’est-ce que tu vois comme connexion entre les deux?

Alvaro :

Bien, être game designer, c’est une job de communication, premièrement. Puis, deuxièmement, c’est comme si un jeu, c’est quelque chose que tu crées et le jeu, sa job, c’est d’enseigner au joueur comment jouer au jeu.

Aimy :

Comment se rendre…

Alvaro :

Après ça, le renforcer et après ça, lui faire faire un challenge puis de créer comme un examen.

Aimy :

Très intéressante, cette analogie.

Alvaro :

Pour moi, c’est ça. Moi, c’est soit game designer, soit prof, je pense. Puis qui dit que dans 5-10 ans, je ne pourrai pas être prof de game design?

Aimy :

C’est très, très intéressant. Donc, tu as étudié en cinéma à l’université, tu t’es tanné et tu t’es dit : j’aimerais ça taponner dans autre chose.

Alvaro :

Oui. Je me suis mis à regarder des tutoriels sur YouTube, à lire des livres.

Aimy :

Des tutoriels pour apprendre à coder?

Alvaro :

J’ai commencé par apprendre à coder parce qu’au début, ce que je voulais faire, c’était, j’avais commencé à faire du cinéma expérimental et des vidéos d’art. J’étais là : j’aimerais ça apprendre à faire des installations interactives, un peu comme au Centre Phi, au Musée d’art contemporain.

Aimy :

Un peu à la Moment Factory?

Alvaro :

Oui, exactement! Ce genre de trucs-là. Je me disais : j’aimerais ça apprendre à faire ça. Mais, très vite, les trucs que je faisais interactifs, je trouvais ça… Il y avait une interaction et je ne pouvais pas en ajouter et ça devenait de plus en plus un jeu.

Aimy :

Ok, Tu étais comme, limité dans tes connaissances ou, en fait, tu disais : j’en veux plus parce que je veux me rendre à un prochain niveau?

Alvaro :

Genre, oui, c’est ça. c’est vraiment, de nature…

Aimy :

Ça ressemblait vraiment à du jeu.

Alvaro :

C’était vraiment des jeux. Mais, c’est des jeux bizarres. Fait que c’était toujours comme un entre deux.

Aimy :

Entre le jeu et l’art?

Alvaro :

Oui. Puis j’ai commencé à faire des jeux. J’en ai fait un, j’en ai fait deux. Pour vrai, j’en ai fait, genre… J’ai dû faire 80 prototypes dans les 5 dernières années.

Aimy :

Je suis vraiment curieuse. Tu m’en en a montré un, tout à l’heure. J’ai vraiment bien ri, mais si, mettons, on nommait, ça pourrait ressembler à quoi, ces jeux-là que tu as créés?

Alvaro :

Ça dépend. Par exemple, j’ai un jeu commercial fini, qui est plus abouti, qui va être sur Switch. C’est un jeu de plateformes, un peu twisté. Par exemple, le design de ce jeu-là, imagine Mario mais dans des petits niveaux, à chaque fois que tu meurs…

Aimy :

Quand tu dis les petits niveaux, tu veux dire courts?

Alvaro :

Oui, des niveaux, imagine un carré. Ton écran, c’est juste un carré. Tu ne peux pas sortir du carré, la caméra ne bouge pas, c’est vraiment juste un carré. Quand tu meurs, au lieu de perdre une vie, tu es envoyé dans un autre niveau. À chaque fois que tu meurs. Il y a 100 niveaux et à chaque fois que tu en complètes un, le niveau sort du pool de niveaux disponibles. À chaque fois que…

Aimy :

L’objectif, c’est de mourir pour passer au prochain niveau?

Alvaro :

Non, l’objectif c’est de finir le niveau, pour sortir tous les niveaux du pool.

Aimy :

Ok (rire).

Alvaro :

Mais, ce qui est cool, dans ce design-là, que j’ai découvert en faisant des erreurs, c’est que, vu que tu meurs toujours, dans les niveaux que tu as trouvés plus difficiles, ils vont toujours être dans la distribution. Fait que les derniers niveaux restants, c’est ceux avec lesquels tu as eu le plus de misère. Fait que ça crée une courbe de difficulté organique, pour chaque joueur qui joue.

Aimy :

On revient encore à cette dimension de l’apprentissage et de l’enseignement.

Alvaro :

Complètement.

Aimy :

J’ai envie de nommer l’exemple que tu m’as montré tout à l’heure parce que c’est tellement différent.

Alvaro :

Vas-y.

Aimy :

Alvaro m’a montré tout à l’heure… Est-ce que ça s’appelle un jeu? Ou ça s’appelle un programme? Ou?

Alvaro :

C’est un, techniquement, c’est un bot. Et puis c’est pas vraiment un jeu, mais…

Aimy :

Il y a quelque chose de ludique.

Alvaro :

Il y a quelque chose de ludique, il y a quelque chose de playful. Tout ce que je fais est très playful, mais je te laisse le décrire.

Aimy :

Donc, à toutes les heures, il y a un nouveau juron qui est créé, qui est une combinaison de trois jurons.

Alvaro :

De trois jurons québécois et ses variantes.

Aimy :

Je ne vais pas en nommer un, je vais te laisser le faire. Veux-tu nommer celui qu’on a lu tout à l’heure?

Alvaro :

Fait que ça s’appelle sacreqcbot, c’est sur Twitter, si vous voulez aller voir ça. Par exemple, le dernier qui est sorti aujourd’hui, c’est sacrifice de criss de bâtard.

Aimy :

(rire) C’est le genre de chose que ce n’est pas tout le monde qui se dirait : hé, on est dimanche matin, je vais créer ce bot. D’où ça vient, cette inspiration-là?

Alvaro :

Pour moi, c’est en lien avec ma pratique artistique où est-ce que j’essaie de faire des trucs conceptuels simples, mais que les gens puissent se reconnaître dedans. Moi, ma langue maternelle, ce n’est pas le français, mais j’habite ici depuis 18 ans. Pour moi, le sacre québécois, c’est quelque chose de typiquement québécois et il y a quelque chose d’identitaire là-dedans. J’étais comme, c’est absurde, je vais laisser la machine créer plein de variantes et sans doute que toutes ces variantes-là, il y a quelqu’un qui les a déjà dites.

Aimy :

Il y a quelqu’un qui l’a dit. C’est sûr que tu croises quelqu’un qui a déjà dit ça.

Alvaro :

Fait que c’est à moitié entre quelque chose de playful et une joke. C’est drôle. Je te l’ai montré et ça t’a fait rire. C’est ça, c’est juste ça, un one liner. C’est juste drôle et oui, on utilise la technologie pour faire de l’argent, pour créer des médias sociaux puis tout ça. Mais la technologie, on peut aussi l’utiliser pour faire rire ses amis, pour niaiser, puis avoir du fun.

Aimy :

Ça revient un peu à ce qui t’a amené à faire ce que tu fais aujourd’hui, jusqu’à un certain point?

Alvaro:

Oui, complètement.

Aimy :

J’ai fait du cinéma, j’avais envie de quelque chose de plus appliqué, de concret puis j’avais envie de me rapprocher. Tu as appris à coder et tu en es venu à faire un paquet d’applications dont autant des trucs tout simples, comme ça, pour faire rire tes amis, qu’un jeu qui s’en va sur une plateforme très mainstream, la Switch de Nintendo.

Alvaro :

Ça, c’est le rêve,un rêve d’enfance là.

Aimy :

Tu as quel âge, aujourd’hui, Alvaro?

Alvaro :

J’ai 29 ans.

Aimy :

Tu as 29 ans et tu es sur Switch.

Alvaro :

C’est complètement surréaliste.

Aimy :

Oui. Vous avez été combien à travailler sur ce projet-là?

Alvaro :

J’ai tout fait dessus, sauf la musique et le poster.

Aimy :

Donc, c’est un projet vraiment autonome.

Alvaro :

Oui, mais c’est un jeu modeste, c’est un petit jeu. C’est pas Mario NDC, c’est pas une production… Mais ça reste que, de nos jours, il y a beaucoup de personnes qui font des jeux tout seuls ou en petite équipe. On appelle ça le jeu indépendant, le jeu indie, le jeu alternatif. C’est une pratique qui essaie de rester loin ou de se différencier des jeux mainstream, des gros titres. Sans doute des propositions plus modestes, mais toujours avec une twist, toujours avec une accroche qui est complètement différente.

Aimy :

En parallèle avec ta carrière de 9 à 5 chez Ludia, tu travailles dans l’univers du jeu indépendant comme ça? Tu me disais que tu fais partie d’un collectif d’artiste qui s’appelle flop. Veux-tu m’en parler un peu?

Alvaro :

Oui. Flop c’est un collectif d’artistes où on utilise tous le jeu vidéo comme médium et d’autres trucs comme Twitter. Notre principale activité, en ce moment, c’est qu’on organise des meetups mensuels, ouverts à tous, experts, débutants, n’importe quel niveau.

Aimy :

Ça peut-il être des jeunes?

Alvaro:

Oui. Habituellement, il n’y en a pas. Je pense que le plus jeune qu’on a eu, c’est quelqu’un qui avait 17 ans et c’est le cousin de quelqu’un qui vient tout le temps. Mais on est ouverts à ça, il n’y a vraiment aucun problème. Puis, les meetups comment ça fonctionne, c’est que c’est vraiment des shows internes. Tu apportes ton jeu, on branche ton ordi sur le projecteur, tu laisses quelqu’un d’autre jouer. Ça c’est une des règles. Tu laisses quelqu’un d’autre jouer et après ça, on en parle. On parle de design, on parle de philosophie du jeu. C’est comme un club de lecture.

Aimy :

C’est comme un club de lecture, mélangé un peu avec un master class?

Alvaro :

Ce n’est pas tant un master class parce que ça aussi on le fait. On fait des ateliers. Ça, c’est plus un genre de salon. C’est plus une discussion et après ça, on va prendre une bière tous ensemble.

Aimy :

C’est très social, aussi.

Alvaro

: C’est social, c’est décontracté, il n’y a pas de pression. Tu peux amener un truc qui n’est vraiment pas fini. Le nombre de trucs que j’ai présentés, que j’arrive là : ah ouin, ça marchait chez nous et ça ne marche pas ici. Mais l’idée c’est ça, qu’est-ce que vous en pensez.

Aimy :

L’objectif, c’est ok, je travaille de manière indépendante, mais j’ai quand même un réseau. On discute ensemble, on réfléchit ensemble.

Alvaro :

Oui. Ça, c’est une chose vraiment importante. Pendant des années, j’ai fait des jeux tout seul. J’ai mis mes jeux sur internet et j’ai eu du feedback de gens d’internet. Il y a comme trois ans, j’ai commencé à aller à des events, comme ça, à Montréal. Quand tu es autodidacte, tu ne sais pas c’est quoi ton niveau. Tu ne sais pas si tu es bon ou si tu n’es pas bon. Mais, me rendant là, je me suis rendu compte que ce n’est pas important. Ce qui est important, c’est que tu rencontres des gens. Puis, je pense que ton niveau technique augmente, quand tu rencontres des gens, parce qu’ils peuvent te montrer deux-trois trucs, as-tu pensé à faire ça comme ça? Ah non, je ne sais pas c’est quoi, peux-tu me le montrer? Il te le montre autour d’un café ou d’une bière là, puis tu as appris quelque chose de nouveau. Cet échange de connaissances, qui est très humain aussi se fait, puis tu te fais des amis.

Aimy :

Parce que c’est merveilleux être autodidacte, aller sur YouTube et regarder des tutoriels. Mais, en même temps, quand quelqu’un peut juste te dire : c’est la virgule ici, ça y est, c’est réglé super rapidement.

Alvaro :

Oui. Complètement. Tu vas trouver peut-être quelqu’un qui est au même niveau que toi, vous allez partager et monter de niveau ensemble ou bien devenir meilleur ensemble. Ils appellent ça réseautage, mais je trouve que c’est un peu stérile comme terme. Je trouve que ça fait un peu, genre, 5 à 7, cocktail, puis tout ça. Mais les gens dans l’industrie du jeu vidéo sont très ouverts et tout se porte à enseigner et à montrer des choses. Fait que j’ai fait ça beaucoup, j’ai commencé à aller à des meetups et éventuellement, je suis allé à un meetup de Flop. Très rapidement, j’ai vu quel genre de truc que je voulais faire et j’ai parlé à Simon Boudreault, qui est le fondateur et je suis pas mal devenu la deuxième tête d’affiche un peu de Flop.

Aimy :

Un co-organisateur.

Alvaro :

Un co-organisateur et après ça, on a offert ça à tous les membres. Maintenant, il y a beaucoup de monde et on travaille tous ensemble. Chacun a ses petits projets on the side, pour Flop. On organise des expos, on organise des ateliers. Par exemple, cet été, on a organisé une exposition proche du Canal Lachine en collaboration avec la Station éphémère. On a occupé un espace galerie, un wagon de métro, pendant un mois. En même temps, on a organisé des activités connexes dont un truc que j’ai vraiment aimé et c’est peut-être le truc dont je suis le plus fier et je n’ai rien à voir avec l’organisation de cet event-là en particulier. Mais, c’était vraiment cool. C’était un atelier sur comment faire des jeux avec PowerPoint.

Aimy :

Oh wow!

Alvaro :

C’est drôle et bizarre, mais les gens qui se sont retrouvés là, c’était premièrement surtout des femmes qui n’avaient jamais fait de jeu.

Aimy :

Penses-tu que c’est parce que ça sonnait accessible? PowerPoint, tout le monde connaît ça.

Alvaro:

Je pense que oui. Complètement.

Aimy :

Ça pourrait être ma porte d’entrée vers une nouvelle façon de créer, bien je suis game.

Alvaro :

Si je te dis, aujourd’hui, viens deux-trois heures et tu vas sortir avec un jeu, avec PowerPoint ou si je te dis, viens, je vais commencer à te montrer à coder en C-Sharp avec Unity…

Aimy :

Ça fait peur.

Alvaro :

Ça fait peur, pour quelqu’un qui ne connaît pas du tout ça. Ce n’est pas épeurant en soit, juste pour te dire. Je l’ai fait, ça se fait, mais on essaie de faire des trucs comme ça qui sont accessibles et qui sont drôles aussi, puis bizarres. Comme la proposition de faire des jeux avec PowerPoint, c’est comme : Ah ouin? C’est drôle, c’est ludique, c’est playful. La personne qui a présenté, Raphaëlle, qui fait partie de notre collectif, elle est super le fun. Elle est ouverte et elle montrait ses jeux. On a ri.

Aimy :

C’est drôle, toute cette image-là du geek qui joue à son jeu vidéo, qui n’a pas de vie sociale et qui ne parle à personne, ça existe plus ou moins dans l’univers dans lequel tu gravites?

Alvaro :

Dans mon univers à moi, ça n’existe pas beaucoup. Mais il faut dire qu’il y a des gens, dans le contexte où est-ce que je suis qui ont des problèmes de sociabilisation, qui ont des problèmes comme ça. Mais, nous notre mandat chez Flop, c’est de rester ouverts pour tout le monde. On fait un effort pour venir chercher ces gens-là et leur montrer que tout est ouvert.

Aimy :

C’est vraiment une question que j’ai pour toi, je n’ai pas la réponse du tout, mais est-ce que tu as l’impression qu’il y a une différence entre les utilisateurs de jeux vidéo et les créateurs de jeux vidéo?

Alvaro :

Complètement, oui. Je pense que c’est complètement différent. En ce moment, je pense qu’il y a une tendance à vulgariser des connaissances de jeu vidéo. Par exemple, il y a beaucoup de tutoriels, il y a beaucoup de trucs qui sont sur YouTube par rapport au game design, des trucs comme ça. Ça, c’est comme un début. Aussi, un genre de literacy du jeu vidéo, il y a l’étude du jeu vidéo puis tout ça. Mais, je ne pense pas que ça se rend au grand public. Je pense que le vrai grand public n’a pas une connaissance de c’est quoi, ça ressemble à quoi une production de jeu vidéo, par exemple.

Aimy :

Et peut-être pas l’intérêt non plus?

Alvaro :

Exactement, puis c’est correct. Quand moi je vais manger au resto, je ne veux pas nécessairement savoir comment ma bouffe est faite. Moi je veux le produit. Mais, ça fait en sorte de créer des attentes qui ne sont pas réalistes. Des fois, ça crée des situations qui ne sont pas le fun, par exemple, pour des développeurs de jeux vidéo. Je ne sais pas à quel point tu suis les médias sociaux, mais à chaque moi, il y a des histoires de, une compagnie a changé telle chose dans le jeu et ils commencent à recevoir des menaces de mort parce que les gens sont tellement attachés au jeu. C’est des jeux, c’est rien que des jeux tout le monde…

Aimy :

(rire). Fait qu’il y a quelque chose de très sérieux dans le jeu, pour certaines personnes.

Alvaro :

Pour certaines personnes, oui. Mais dans l’industrie, les gens que je connais, on est tous très, on prend ça…

Aimy :

Alors, ce n’est pas tout d’aimer jouer aux jeux vidéo. C’est sûr que c’est un atout important, je pense que c’est nécessaire. Mais, il faut avoir un intérêt pour ce qu’il y a autour, pour la création, pour l’essai-erreur, une résilience quant au feedback, une flexibilité. Ça se peut qu’on te dise : le jeu, il a toujours été comme ça et la version numéro quatre, il ne sera plus comme ça, on change tout. Ça se peut?

Alvaro :

Oui. Ou au contraire, on peut dire : il faut vraiment qu’on change ça, c’est pourri cette partie-là du jeu.

Aimy :

C’était mieux avant. On revient.

Alvaro :

Oui. Ou il faut vraiment qu’on le change et là on ne peut pas. On ne pourra pas, ça n’arrivera pas, on le sait tous, mais c’est comme ça. On n’a pas l’argent, on n’a pas les moyens, on ne peut pas le faire.

Aimy :

Fait qu’accepter de se faire dire non.

Alvaro :

Bien oui. Il y a beaucoup de ça, tu sais. Il faut vivre avec.

Aimy :

Ma question, en gros, c’est qu’est-ce qui sont les attributs à avoir, selon toi, pour être un bon game designer, que ce soit indépendant ou dans une grosse boîte?

Alvaro :

C’est sûr que, en partant, il faut être un peu touche-à-tout, il faut être curieux, avoir un goût pour les choses qui sont brisées, qui ne marchent pas, accepter que les trucs ne soient pas bons jusqu’à temps qu’ils soient bons. Flexibilité, d’être capable de changer. Mais, aussi, autant qu’il faut être capable d’être flexible et de changer, d’être super organisé. D’avoir une bonne idée vers où tu veux aller. Quand je dis des réponses comme ça, c’est dans l’abstrait. Mais, avoir une bonne idée d’où tu veux aller, c’est faire des Excel, des breakdown de tes features, ok Mario, il va devoir marcher, courir, il faut qu’il y ait tant d’images d’animation. Il faut vraiment que tu décortiques ton jeu en morceaux autant que tu peux et sans doute que c’est pas ça qui arriverait en réalité, mais il faut que tu aies une idée de où tu veux aller. Il faut que tu puisses changer d’idée aussi, mais toujours avoir un plan et le suivre.

Aimy :

Fait que cette idée de l’artiste un peu bohème, broche à foin, qui y va comme son émotion l’amène, ce n’est pas juste ça. Il y a quelque chose de très structuré?

Alvaro :

Oui, mais moi, ça fait partie de l’artistery de tout ça. Pour moi, ça fait partie de l’art de faire du jeu, d’être organisé. C’est la vérité et à un moment donné, c’est un de mes amis qui me le disait, à un moment donné, j’étais en train de faire un jeu et mon but c’était de ne pas avoir de plan, ni rien. Mais il me dit : la vérité, c’est qu’un jeu c’est le software, c’est un logiciel. Il n’y a jamais eu du software dans la vie, du software qui a été fait sans planning. Ça ne marche pas. C’est une architecture, c’est du code, des assets, fait que c’est très rationnel. Il y a côté très rationnel à la chose, mais ça ne veut pas dire que ce n’est pas créatif. Pour moi, tout comme le talent, c’est un mythe, l’idée de…

Aimy :

En fait, c’est vraiment un mariage entre les deux?

Alvaro :

C’est un art qui se trouve entre les deux, je trouve.

Aimy :

Si tu rencontrais quelqu’un qui était vraiment intéressé par ta profession, quel conseil tu lui donnerais pour pouvoir s’en rapprocher?

Alvaro :

Ça, ça arrive tout le temps, en passant. Une fois par mois…

Aimy :

C’est sexy, ce que tu fais!

Alvaro :

Oui, c’est sexy, mais ça vient du fait que les gens ne savent pas ce que je fais, justement.

Aimy :

C’est mystérieux, aussi.

Alvaro :

Oui et ça vient aussi du fait que les gens aiment jouer à des jeux. Je ne vais pas mentir, si on me payait pour jouer pendant 8 heures, puis rien faire d’autre, peut-être que je le ferais. Mais ce n’est pas ça que je fais. Ce n’est vraiment pas ça que je fais.

Aimy :

Fait que, de cette vision-là, les gens viennent te voir pour dire : Wow Alvaro! Dis-moi comment faire pour me rendre où est-ce que tu es.

Alvaro :

Oui. Mais moi, je leur dis toujours la même chose. Si tu veux faire des jeux, fais-en. Pour vrai, c’est le truc de just do it, mais c’est comme ça là.

Aimy :

C’est vraiment ça.

Alvaro : C’est vraiment ça. Si tu veux faire des jeux aujourd’hui, tu n’as pas d’excuse. Va sur YouTube, cherche How to make a game ou genre Beginner Tutorial Unity ou… Il y a plein de logiciels aussi où tu n’as même pas besoin de coder pour faire des jeux. C’est des trucs visuels genre Construct Two, Stencil. Même, j’ai un de mes amis, Laszlo Bonin qui développe un truc qui s’appelle Bolt pour Unity, qui ne coûte pas si cher que ça et ça t’aide à ne pas avoir besoin de coder dans Unity.

Aimy :

Un peu comme des blocs, Lego. On prend des morceaux de code et on les amalgame l’un à l’autre et on construit quelque chose?

Alvaro :

C’est ça. C’est sûr que ça a ses limites, mais pour tes 20 premiers jeux, tu vas t’en sortir. De toute façon, tu vas avoir beaucoup à apprendre sur le game design.

Aimy :

Ça ne sera pas tes meilleurs, ces 20 premiers là.

Alvaro :

Oui et même tes 30, 50 ne seront pas… Mais, peut-être que tu vas trouver quelque chose qui a de l’allure…

Aimy :

Fait que, ton premier conseil serait : fais-le, essaie-le?

Alvaro :

Si quelqu’un me dit et je lui dis : fais-le, fais des jeux et il me dit : ah ok, merci, merci. Je lui dis : ah non, attend, tu n’as pas compris là. Moi ce que je te dis, c’est que là, on est en train de se parler et après tu rentres chez toi, dans le métro. Quand tu arrives chez toi, assied-toi devant ton ordi puis commence. Ce n’est pas demain, ce n’est pas après demain. Commence à te builder un portfolio puis commence à garder une vue sur où est-ce que tu es rendu là parce que dans 5 mois, tu vas être capable de regarder où est-ce que tu étais au début et tu vas voir tout le progrès que tu as fait. Fait que c’est vraiment : assied-toi puis essaie, suis les tutoriels, suis les étapes et essaie de t’immerger. Joue à plus de jeux, aussi.

Aimy :

Fait que cette structure-là, dès le début. Ce n’est pas juste, ah je l’essaie de temps en temps, je taponne. C’est vraiment, avance dans ta connaissance, avance dans ta production.

Alvaro :

Pour moi, ça a été ça. Quand je pense au nombre d’heures que j’ai passées sur ça. Avant, je travaillais à titre de travailleur autonome et ça me permettait d’avoir beaucoup de flexibilité dans mon horaire pour apprendre, pour investir beaucoup de temps dans mon apprentissage et j’en ai profité pour ça. La preuve, c’est que maintenant j’ai une job dans l’industrie.

Aimy :

Et ta job, à ton avis, tu l’as en raison de ton portfolio? De ta personnalité aussi, bien sûr, de comment tu t’es présenté, c’est sûr. Mais, à prime abord, on t’a reçu en entrevue pour ton portfolio?

Alvaro :

Oui, complètement. Quand tu es game designer, le mythe c’est qu’on est des gens qui ont des idées et des bonnes idées. Mais, la vérité, c’est que non.

Aimy :

Mais, c’est qui, qui a les idées?

Alvaro :

Oui, c’est les game designers mais ce que je veux dire, c’est que ce n’est pas juste ça.

Aimy :

C’est juste un morceau de la job.

Alvaro : C’est ça. Fait que tu ne peux pas arriver à une entrevue, ah je veux être game designer et ce que tu leur montres, c’est des idées. Les gens ne peuvent pas jouer à tes idées, ils peuvent jouer à tes jeux. Fait que, fais des jeux. Tes idées, prend-les à moitié, coupe-les à moitié, puis ça va sans doute être ça ton jeu que tu vas être capable de finir tout seul, puis finis-le. Puis là, tu te fais un portfolio. Tu agences ça et tu va le montrer. Par exemple, moi, mon portfolio, ce n’est pas juste mes meilleurs jeux. J’ai fait le choix de ne pas montrer mes meilleurs jeux, mais de montrer parce que mon angle, c’est que je suis autodidacte. Fait que ce que j’ai montré, c’est mes jeux du début, en ordre chronologique. Je fais exprès de montrer la date où est-ce que je les ai faits. Ça montre que je suis capable d’apprendre, que j’ai progressé, que j’ai fait plein de trucs qui sont différents.

Aimy :

Tu montres ton évolution, tu montres ta polyvalence.

Alvaro :

Voilà.

Aimy

: Tu montres ta couleur à toi.

Alvaro :

C’est ça. Ça, c’est quelque chose qui a plu aux recruteurs et aux designers dans ma team. Mais quand tu essaie de te trouver une job en jeu vidéo, tu as bien beau être le meilleur game designer du monde, c’est aussi une question de timing. Une question que tu sois le bon fit pour cette équipe-là, pour ce projet-là. Fait qu’il y a beaucoup de facteurs. Il faut que tu essaies aussi, beaucoup.

Aimy :

Alvaro, merci. Ça a été hyper intéressant. Si les gens veulent en apprendre un peu plus sur tes projets, sur ce que tu fais, qu’est-ce que tu leur recommandes d’aller voir?

Alvaro :

Ils pourraient aller voir mon site alvarosalvagno.com ou sur le site de Flop, flopmtl.ca, je pense.

Aimy :

On va mettre les liens sur la page.

Alvaro :

Et on fait des meetups mensuels au Game Play Space sur St-Alexandre, près de la Place-des-arts et c’est ouvert à tous, vous pouvez faire un tour si vous voulez.

Aimy :

C’est parfait, merci Alvaro.

Alvaro :

Ça fait plaisir.

Aimy :

Merci à notre invité et merci à vous d’avoir écouté cet épisode des Portraits professionnels. Pour plus de détails sur cette profession, visitez notre site internet au www.saltoconseil.com.